因50%抽成吵了一架,腾讯很委屈,华为有点冤

因50%抽成吵了一架,腾讯很委屈,华为有点冤


2021年01月07日 12:43
来源:前瞻网 作者:

前几天,腾讯华为“掐”了2021中国互联网第一架:

 

总结来说,就是华为在自家应用商店把腾讯的游戏都给下架了。

 

从公告的措辞来看,两家都表现得相当克制和冷静,毕竟不能撕得太难看,和气生财。

 

来得快去得也快,不到24小时这两家的纠纷就解决了。腾讯游戏重新上架华为应用商店,想必该谈的都谈妥了。

 

两家巨头的纠纷,据报道是源于应用商店抽成问题。

 

丨五五开

 

一提到应用商店抽成,最为人熟知的就是“大型环保企业”苹果的App Store抽成机制。

 

根据协议,应用开发者在App Store上架的应用所产生的消费,苹果都要抽取30%的佣金。

 

这些消费,除了购买应用本身,还包括其他内购(会员购买、游戏道具、去广告等)。总之,雁过拔毛,苹果都要抽三成。

 

最狠的是,苹果每年还要向个人和公司开发者收取99美元(企业开发者299美元)的年费。

 

安卓平台,Google的Play Store同样要收取30%的佣金。

 

在国内,由于不能使用安卓官方的Play Store,市场上出现了许多本土的应用商店,比如这次事件的主角之一:华为应用商店。

 

同样地,国内的这些应用商店都是要抽成的,而且抽成的比例也不比苹果和Google“仁慈”。

 

以华为应用商店为例,我们在华为的官方文档中找到了分成协议:

 

也就是说,对于需要付费下载的游戏和应用,华为要抽取30%的佣金。

 

不过,分成金额并不是按照销售总额计算。在《华为开发者商户服务协议》中规定,用于分成的金额(含税)=定价-渠道费用。

 

对于中国大陆用户在游戏内的消费,华为收取的比例是50%;而在中国大陆地区外,华为对此项的抽成只有30%。

 

如果因为抽成50%就要被骂,那华为有点冤,因为其他手机厂商的抽成比例同样很高。

 

OPPO没有给出分成比例,在官方文档中仅表示“各业务分成比例请详见双方合同约定。”

 

不过,OPPO给出了开发者收益计算公式:

 

CP分成金额(含税)=(可分成金额-渠道成本-扣减税费)*分成比例

 

另一家厂商VIVO给出了一项结算举例:

 

若游戏月流水为80万,开发者实收80*50%=40万。

 

也就是说,VIVO也要抽50%。

 

还有一家大厂——小米,虽然小米也没有在其官方文档中提到具体分成比例,不过我们还是在其文档中的一张操作流程图上发现一个熟悉的数字:50%。

 

综上可以看出,渠道成本也要开发者支付,扣完了还要和应用商店分钱。

 

根据小米的数据,开发者仅能拿到游戏流水金额的47.5%(1047.85/2206)。

 

当然,这47.5%的钱往往也不是开发者全拿。

 

对于只有研发能力的游戏工作室来说,游戏的发行还需要代理商的介入,这笔钱也需要从这47.5%中扣除。

 

有的厂商当然也知道自己的抽成太高,所以搞了些“优惠政策”。

 

比如,华为推出了一个激励计划:

 

但耐人寻味的是,这个激励计划唯独排除了中国大陆的开发者,华为对后者还是要求55分成。

 

这样的区别对待政策,难怪腾讯要重新谈判。

 

OPPO的则相对实在一些:

 

阶梯计价对小型开发者比较有利,但是开发者的流水一旦上去,还是免不了被“腰斩”收割的命运。

 

丨有恃无恐

 

收这么重的“税”,不怕开发者反抗吗?

 

当然不怕,起码目前不怕。

 

应用商店,也就是用来展示、安装、下载应用的统一平台。我们一般将应用商店分成两种:硬件厂商商店和第三方商店。

 

前者就是手机中自带的应用商店,后者则包括腾讯应用宝、360手机助手、百度手机助手在内的第三方商店。

 

就市场占有率而言,硬件商店和第三方势均力敌:

 

数据来源:Statista,截止2020.11.12

 

四家手机厂商华为、小米、OPPO、VIVO市占率达到了42.72%。

 

而在手机游戏领域,硬件商店的渗透率则相当高。根据《2019硬核联盟白皮书》数据显示,硬核联盟在游戏用户中的渗透率从2018年的64.4%提升到了65.7%。

 

硬核联盟是由华为、OPPO、VIVO、联想、魅族、努比亚、金立、酷派等手机厂商组成的渠道分发组织。

 

小米不属于该联盟,但其2019年一到三季度的移动游戏渗透率也达到了16.6%。

 

而在前几年,第三方应用商店占据了绝对优势:

 

图源见水印

 

在2014年Newzoo发布的上半年应用市场排行中,前十名中第三方占据了9席(Google Play商店非国产手机自带,仍以第三方计算)。

 

为什么要选2014年呢?因为就在那年上面提到的硬核联盟成立了。

 

在那个移动互联网的蛮荒时代,瞄准应用分发渠道的人很多,这从上面的TOP10榜单也能窥知一二。

 

当年,阿里巴巴也看上了这块肥肉。

 

2014年年初,阿里宣布采用28分成(阿里2,开发者8)的模式。

 

当然,这个28分实际也是有条件的,其中的10%还要捐出,开发者实际能拿到7成。

 

其他渠道商,比如百度、腾讯、小米,有的实行阶梯计算,总的来说还算是比较优惠。

 

而UC、当乐等当时就推行55开的分账模式。

 

硬核联盟成立后,各成员开始统一采用55分,而且,统一定价就杜绝了个厂商之间为了争夺游戏独占/首发打价格战。

 

而随着国产手机厂商逐渐壮大,三星、苹果等外国手机品牌在中国占有率下滑,国产手机也迎来了洗牌。

 

目前,前5大手机厂商中,有三家(华为、OPPO、VIVO)都属于该联盟,市占率至少达到了78.3%(2020Q1)。

 

根据IDC的统计,2020Q1上述三家的手机出货量总计达到了5220万台。

 

估算下来,2020年这三家的出货量或许超过2亿台。

 

如此规模的用户量,毫无疑问,手机自带应用商店已经成了一个极其重要的流量平台。

 

至于有人辩称“不在华为商店下,不会去别的地方下吗”?

 

这是典型的“受害者有罪论”,平台的通用做法不代表就是合理的。而且不好意思,对多数用户来说,真的不会。

 

硬核联盟曾经就移动游戏渠道使用情况做了调研,结果显示,约67.5%的用户只会安装2个及以下的游戏获取渠道。

 

通过百度搜索网页下载?那用户必须仔细鉴别满屏的竞价广告和推广:

 

所以,手机厂商自家的应用商店极大地方便了用户。

 

另外,随着安卓安全机制的加强,在安装来自第三方的软件时还会有安全警告,这也足够吓倒一部分用户。

 

这种警告虽然可以关闭,但很多用户却不知道怎么关闭。

 

正是凭借着在应用分发渠道上的绝对优势,硬核联盟的55分成模式才能一直延续,连腾讯这样的游戏巨头都要忍受。

 

丨大佬发声,小弟沉默

 

国内外广泛存在的这种高额抽成让许多开发者很不自在:

 

可以收钱,但凭什么收这么多钱?

 

就在去年,Epic终于扛起了反抗苹果抽成的大旗。

 

这家游戏公司开发了近两年大热的手游《堡垒之夜》。根据Sensor Tower的统计,该游戏上线两年内苹果App Store和Googleplay商店营收超过了10亿美元。

 

而根据抽成协议,Epic向这两家给了应该不下3亿美元。

 

面对这种情况,Epic在游戏中加入了自家的支付渠道,以绕开苹果。虽然遭遇了苹果封禁,但Epic却得到了业界的大力声援,众多开发者纷纷支持Epic。

 

苹果公司利用自己对App Store的控制,以损害创造者和小型企业的利益为代价,为自己谋利,这是一种反竞争行为。

 

Facebook副总裁丹利维(Dan Levy)?

 

这一争端的最终结果是,苹果将抽成比例下调到了15%,但也只针对年收入低于100万美元的开发者。

 

视线回到国内,从硬核联盟2014年成立到今年,国内开发者已经忍受了6年的55开模式。

 

腾讯作为“游戏一哥”,即便是有自己的发行渠道(应用宝),也不得不忍受。同样,排名第二的网易游戏也只能默默承受。

 

腾讯终于在今年向这一模式提出抗议,底气就是在于其巨大的体量。

 

那其他没有话语权的中小开发者怎么办?

 

以最近大热的游戏《原神》为例,这款游戏虽然取得了不错的市场反应,但是其并没有在一些应用商店上架,而其原因就在于分成没有谈妥。

 

当然,不止原神:

 

对于一些大型游戏,高额的开发成本来就是极大的负担,到了变现阶段还要被渠道商宰一笔,而且还不是买断式收费,开发商要承受被“持续”收割的阵痛。

 

在移动游戏分发渠道中,除了处在上层的应用商店,其实还有两种:

 

2019硬核联盟白皮书

 

《原神》和《万国觉醒》等大作都另选渠道发行,而且都取得了不错的成绩。

 

至于其他渠道的成本如何,从这些开发商的选择来看,肯定是要比55开抽成优惠得多。

 

近年来,放弃部分安卓商店发行渠道的游戏开发者越来越多;腾讯这样的巨头也开始着手和渠道商重新谈判议价。

 

安信证券传媒团队观点也认为,头部游戏与独立游戏双面夹击,正在对渠道形成围攻。

 

腾讯的这波操作,会不会让它成为中国的“Epic”呢?

 

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